這種流行病已經(jīng)打擊了許多行業(yè),但在線娛樂行業(yè)的上限正在不斷突破。據(jù)中國工商研究院數(shù)據(jù)顯示,受春節(jié)假期和疫情影響,很多用戶在家玩游戲的需求大幅上升,預計2020年游戲用戶數(shù)量將達到6.6億。在受到版本號的限制后,許多游戲制造商沒有想到這種流行會讓他們收獲“意想不到的”甜頭。毫不夸張地說,目前我們已經(jīng)進入了一個無處不在的游戲時代。面對各種游戲類型,人們可以通過電腦、手機、平板電腦等設備來解決游戲的時間限制。然而,在這種繁榮的背后,我們不得不承認,由于游戲設備和網(wǎng)絡速度的影響,全球游戲市場已經(jīng)進入了一個穩(wěn)定發(fā)展的尷尬時期,迫切需要實現(xiàn)技術突破,迎來新的機遇。云游戲可以為游戲市場注入新的動力。谷歌、英偉達、亞馬遜、微軟等公司進入云游戲市場后,百度在4月15日率先在行業(yè)內發(fā)布了“云手機”,預計這將為整個中國云游戲市場帶來巨大變化。長期以來,巨人的行為一直被視為行業(yè)的風向標。當谷歌、亞馬遜、百度和華為等巨頭都參與云游戲市場時,云游戲還能借此機會在2020年爆發(fā)嗎?或許,整個游戲市場的新一輪變革已經(jīng)開始。在疫情下,對游戲的需求激增。5G商業(yè)時代云游戲市場的爆發(fā)趨勢是不可逆轉的。在流行期間,互聯(lián)網(wǎng)上的在線娛樂產(chǎn)業(yè)顯示出明顯的用戶增長。據(jù)興業(yè)證券、國泰君安證券、中信建投證券等多家券商介紹,2020年第一季度媒體行業(yè)研究報告已經(jīng)發(fā)布。報道均指出,第一季度,在疫情的影響下,游戲和視頻等“云娛樂”帶來了業(yè)績的改善。從騰訊、網(wǎng)易等公司的表現(xiàn)來看,游戲業(yè)務的增長非常好。根據(jù)完美世界發(fā)布的第一季度業(yè)績預測,經(jīng)初步測算,公司凈利潤預計比2019年同期增長20.38%-30.66%,其中業(yè)績增長主要來自游戲業(yè)務,凈利潤預計比去年同期增長60%-70%。盡管游戲制造商意外地通過流行獲得了一波用戶增長,但不可否認的是,游戲行業(yè)作為一個整體仍然面臨著更大的增長壓力。根據(jù)游戲工作委員會的數(shù)據(jù),2019年中國手機游戲用戶數(shù)量達到6.2億,同比增長3.2%,市場進入瓶頸期。許多游戲從業(yè)者表示,游戲行業(yè)已經(jīng)到了向下一代硬件過渡的關鍵節(jié)點,游戲市場迫切需要新的增長點,云游戲受到外界的高度期待。其中,新一代游戲“基礎設施”的發(fā)展節(jié)奏也成為云游戲產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的關鍵。在4月15日的新聞發(fā)布會上,百度副總裁馬杰說:
行業(yè)資訊
云游戲市場即將爆發(fā)。百度為什么能分得一杯羹?
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